基本情報
”運が尽きるまであなたの運を信じて進んでいく高速でシンプルなゲームです! この古典的なゲームは数十年の試練に耐えてきました。 キャントストップは、どこまであなたが賭けに乗りつづけられるかが全てです。 キャントストップは、ダイスを転がして数字の組み合わせを作り、それらの数字を行けるところまで振り直していく純粋な運試しゲームです。 3つの数字の完全な「セット」を完成した最初のプレイヤーが勝利します。7は出やすいですが完成させるのは難しいです。一方、2や12のような希少な数字は完成させるのは簡単ですが、出る確率はかなり低いです。”
ゲームの傾向
難易度 :★★☆☆☆
戦略 :★★★☆☆
運 :★★★★☆
やりとり:☆☆☆☆☆
※画像・基本情報はボードゲームアリーナ公式HPより
ルール
ゲームの目的
ダイスを振って、山の頂上を目指します。誰よりも早く頂上に登り切りましょう。
ゲームの準備
ゲームフロー
各プレーヤーはサイコロを振って、組み合わせの数字を下から1つずつ上に登っていきます
- 1番目のプレーヤーから4個サイコロを振る
- 4個のサイコロを任意に2個2個に分け、それぞれの合計を計算する
※以下の例では、
6-6 と 5-2 (合計は12と7)
2-6 と 5-6 (合計は8と11)
5-6 と 2-6 (合計は11と8)
の3パターンが考えられる
- 選択した組み合わせの、各合計の数字に対して、黒マーカーをそれぞれの数字の1番下に置く
(組み合わせの数字が同じ場合、その数字の下から2番目に1つ黒マーカーを置く)
以下は7と12を選択
- プレーヤーは、再度サイコロを振るか、ターンを終了するかを選択する
- 再度サイコロを振る場合、サイコロを振り、上記のステップと同様にサイコロの組み合わせを選択
- 黒マーカーがすでに置かれている数字を選択した場合は、現在の位置から1つ上に進める
(数字の重複の組み合わせの場合2つ進める) - 新しい数字を選択した場合は、新たに黒マーカーを置く。
- 黒マーカーは全部で3箇所まで置ける
- 黒マーカーを既に3つ置いた状態でサイコロを振り、出た組み合わせに既に置いてある数字がない場合はバースト。それまで登ってきた分はリセットされ、次のプレーヤーへ
- ターン終了した場合は、それまで登ってきた黒マーカーの位置に、自分のカラーコマを置き、次のプレーヤーへ
- 各プレーヤーこれを繰り返していく
- 各列、一番最初に頂上に登ったプレーヤーがその列を制覇。他のプレーヤーはその列を諦めなければなりません
下の例では、10は緑が、12は赤が、制覇しています。
- 一番最初に3列登りきったプレーヤーの勝利 (勝者以外は到達した列が多い順に順位付け)
コマを進めるコツ
黒マーカーは置ける場合は必ず置かなければなりませんが、誰かが到達していて置けない黒マーカーが置けない場合、既に置かれている数字のみを進めることで、黒マーカーを全て置かずに進めていくことが可能です。黒マーカーが手元にある限り、バーストの可能性がかなり低くなります。
まとめ
今回は、キャントストップ -Can’t Stop-のルールを紹介いたしました。
感覚的にプレイできるので、プレイすればすぐに慣れると思います。
7では攻めて、2や12では慎重に。トップを目指しましょう。